■ 서론
오늘은 작업장이 게임을 망치는 과정에 대해서 설명해보고자 한다. 기본적으로 대부분의 온라인 RPG 게임은 라이프 사이클을 가지고 있으며 대부분 시간의 흐름에 따라 쇠락하고 있다. 하지만 이 작업장의 존재는 라이프 사이클을 폭발적으로 가속시키고 정상적으로 진행되어야 할 게임을 빠르게 나락으로 보낸다. 이번 포스팅은 이러한 과정을 간단한 그래프로 설명을 하며 이야기해보려고 한다.
■ 본론
1) 유저가 누려야 할 파이의 비율 감소
기본적으로 게임 내에 유통 되고 있는 다이아를 소비하는 주 요인은 개발사와 일반 유저로 나뉠 수 있다. 유저들이 개발사로부터 다이아를 사들여 게임 내에서 다양한 거래를 통해 시장에 다이아를 공급시키고 있다. 또한 각종 패키지, 수수료, 기타 비용으로 개발사는 일부 다이아를 회수하며 게임 내 재화의 순환이 이루어지고 있다.
작업장의 등장은 게임 내 실제 플레이 유저들이 획득 가능한 파이의 비율을 감소 시키는 역할을 한다. 파이는 동일하지만 작업장이 일부 비율을 차지하며 이 물량들은 대부분 다이아 판매로만 거래가 이용된다. 다이아 판매로 이용된 다이아가 실제 게임 내 경제에 영향을 미칠까 싶지만 수수료, 패키지 등으로 소모되며 실제 플레이하는 유저들이 나눠 먹을 수 있는 파이가 줄어든다.
2) 공급량 폭증으로 인한 가격 하락
게임 내 경제에서의 아이템의 가격은 수요와 공급에 따라 결정된다. 게임 초반에는 공급량이 비교적 적기 때문에 높은 가격을 형성하지만 시간이 지날수록 공급량이 늘어나 적절한 가격에 형성된다. 그렇기 때문에 시간의 흐름에 따라 점차 가격이 낮아지는 것은 특정 조건이 변화하지 않고서는 필연적이라고 할 수 있다. 예를 들어 어떠한 물건의 가격은 비교적 쉬운 입수 난이도로 너무 많은 공급을 이뤄 급격하게 가치가 사라지는 경우도 있지만 어떤 물건은 입수 난이도가 어려워 장기간 가치를 유지하는 경우가 있다.
앞서 이야기 했듯이 필연적으로 아이템들은 시간이 지날수록 공급량이 늘어나고 계정 스펙 상승에 의해 입수 난도도 쉬워져 가치는 하락할 것이다. 하지만 이는 게임 내 밸런스를 위해 적절한 기간 내에 적절한 속도감을 가지고 일어나야만 하는 일이다.
하지만 작업장의 등장은 이러한 속도를 엄청나게 가속화시킨다고 할 수 있다. 단기간에 엄청난 수의 작업장들이 한 사냥터에서 아이템을 깡그리 파밍을 하여 엄청난 공급량을 게임 내 시장에 던져 버린다. 또한 그들은 시장 가격 따윈 중요치 않고 그저 빨리 팔고 다이아(게임 내 재화)를 얻는데 온 힘을 쏟기 때문에 수요와 공급에 형성된 가격이 아니라 최저가 혹은 그 이하의 가격으로 아이템을 거래소에 올린다. 이는 단기적으로 엄청난 속도로 게임 내 가치를 폭락시키고 아이템 습득 난이도에도 영향을 미치게 된다. (4)에서 후술)
3) 개발사의 공급량 조정
개발사는 게임 내 밸런스와 컨텐츠 소모의 속도를 지연시키기 위해 할 수 있는 선택지가 몇 가지 있지만 그중 하나가 바로 아이템 드랍률 하향이다. 아이템 드랍률 하향으로 공급량이 줄게 되어 가속화에 어느 정도 제동을 걸 수 있겠지만 앞서 이야기했듯이 변함없는 작업장 물량과 한 번 떨어진 아이템은 원상 복귀하지 않기 때문에 기존 유저들의 드랍률만 하향되는 피해를 낳게 된다.
4) 신규 유저의 작업장화
게임 내에는 게임 콘텐츠 진행도에 따라 메인 그룹과 그 이외의 그룹으로 나뉜다. 대부분 메인 그룹에는 실질적으로 과금을 하는 유저가 포함되어 있으며 이들의 수요에 따라 각종 아이템들이 가격이 비교적 고가에 자리 잡고 있다. 메인 그룹에 속하는 사람들이 필요로 하는 기본 재료들은 하위 작업장들의 영역에서 대부분 발생되기 때문에 가격이 비교적 저가에 자리잡고 있다.
작업장들이 수급하는 영역에 신규 유저가 뛰어들어도 하루하루 폐지만 주을뿐이고 후발주자로 위를 올라가기엔 너무 시간과 비용이 많이 들기 때문에 신규 유저들은 작업장의 영역에서 벗어나지 못하고 다른 작업장들과 다를 바 없이 기본 재료를 파밍만 하는 작업장 화가 진행될 것이다.
5) 기본 재료 가격 하락의 연쇄 작용
2번의 영향으로 아이템 입수 난이도가 매우 쉬워진다. 이는 게임 내 밸런스와 콘텐츠 소모를 가속화시키게 된다. 예를 들어 아이템 제작 난이도와 비용이 급감하여 제작이나 획득하는 유저의 수가 많아지며 고인챈트 아이템들이 등장한다. 또한 너무 많은 아이템이 시장에 풀리며 기존 아이템들의 가치가 하락하는 상황이 연출된다.
개발사는 이를 조정할 필요가 있다. 아이템 대성공 확률 조정, 강화 확률 조정, 이발디 성공 확률 조정, 이발디 드롭 확률 조정 등 여러 게임 내 확률을 조정하며 게임 내 밸런스를 조율할 것이다.
6) 전체적인 게임의 질 하락
2), 3), 5)는 끊임없이 상호작용을 하며 발생할 것이다. 결국 게임 내 경제는 겉으로 보기에는 안정적이지만 망가져 버릴 것이다. 또한 밸런스 조정을 위해 건드린 확률은 다시 원래대로 조정되지 않을 것이다. 결국 하락된 확률로 RPG 게임의 본연의 재미를 느끼기 어려워질 상황만 남을 것이다.
예를 들어 너프를 처먹고 체감상 전보다 너무 안 뜨는데? 같은 상황 발생함.
■ 결론
오딘의 경우 작업장을 무조건 잡아야 한다.
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